2. Všeobecné pravidlá
2.1 Základné pojmy...
Hráč;
hráčom sa stáva každý oraganizátormi zaregistrovaný účastník s organizátormi vyplnenou kartou postavy, ktorý zaplatil účastnícky poplatok. Aby ste sa mohli stať hráčom a teda obdržali vyplnenú a opečiatkovanú kartu postavy, musíte spĺňať aj ďalšie podmienky, ktoré sú podrobnejšie popísané v časti tvorby postavy (kostým, skúška šermu,...) Tým, že sa stávate hráčom, sa zároveň zaväzujete dodržiavať pravidlá larpu a v prípade nejasnosti, poprípade nepochopenia určitých pravidiel alebo herných situácií (a v prípade, že nie je nablízku žiaden organizátor) sa riaďte logicky a herne najrozumnejším spôsobom výkladu. Ako organizátori spoliehame na váš úsudok a svedomie s tým, že ste si prišli hru užiť a správať sa tak, aby zbytočne nevznikali nedorozumenia, či prípadné pokusy o zneužívanie pravidiel (radšej zomrieť v peknej hernej situácii, ako využívať každú možnú medzeru v pravidlách na vyťaženie neroleplayových výhod...).
CP;
cudzia postava, v našom ponímaní je CP v podstate ako každý iný hráč, akurát sa v určitých veciach riadi mierne pozmenenými pravidlami. Typickým predstaviteľom CP je obchodník v meste... je to vlastne postava ako každá iná (čiže má určitý počet životov, schopnosti...) s tým rozdielom, že to nemusí byť nutne postava len určitej rasy alebo povolania, aké majú na výber ostatní hráči. Niektoré z týchto postáv budú samotní organizátori, iné budú normálni hráči, ktorí podľa nášho názoru najlepšie spĺňajú predpoklad pre stvárnenie tej ktorej postavy, avšak v každom ohľade sú to hráči ako vy, teda nevedia nič vopred o príbehu, respektíve nič, čo by nevedela postava, ktorú stvárňujú.
Žiadne z CP nie je nesmrteľné a je reálne zabiteľné...spôsob ostáva len na vás. Rôzne CP budú mať rôzne ciele, niektoré aj protichodné a budú vytvárať akési počiatočné rozloženie síl v spoločnosti a je len na vás, ako sa k nim zachováte a či využijete možnosti (questy), ktoré vám budú ponúkať...
Vo väčšine prípadov sú jednotlivé CP silnejšie a skúsenejšie postavy, čiže od začiatku ovládajú určité schopnosti na vyššej úrovni a navyše niektoré aj vyučujú. Pre väčšinu schopností existuje jedno, pre niektoré dve CP ktoré ich vyučujú, tu si však treba uvedomiť že jednotlivé tieto postavy majú vlastný rozum, nálady a ciele a tak záleží aj od Vás ako ich k tomu, aby Vás niečo naučili, presvedčíte... Takisto treba brať do úvahy, že niektoré schopnosti môžu byť zakázané alebo proste menej obvyklé a CP, ktoré dané schopnosti ovláda a vyučuje sa nemusí tým zrovna chváliť, takže majstrov na niektoré schopnosti si budete musieť doslova nájsť. Avšak nemusíte sa báť že by to boli polobohovia (až na výnimky :) ) a jednajte s nimi podľa uváženia...aj oni sú len hráči a nemôžu konať v rozpore s pravidlami. Takže ak sa rozhodnete zabiť Wodena...nič Vám nestojí v ceste....
Creep,
pod týmto názvom sa rozumie príšera, beštia, bandita, proste čokoľvek, čo si na vás pripravíme behom hry. Najčastejšie to budú všelijakí trollovia, orkovia, harpyje, ghulovia, baziliškovia,...skrátka všetky postavy, ktoré môžete zabíjať, poprípade sa s nimi dohadovať a budú do hry umiestňované pre spestrenie a vašu zábavu... Tieto postavy nebudú ako normálni hráči, a preto sa často budú vymykať systému rás a povolaní pre hráčov. V podstate je ale každý creep herne zabiteľný a hrať ho budú len zodpovední a náležite okostýmovaní ľudia. Čiže sa môže stať, že raz bude jeden človek hrať orka a inokedy ghula, ale zakaždým to bude tak, aby to bolo kostýmovo zrejmé a jasné...
Ako už bolo spomenuté, na ich zabitie bude potrebná skôr zručnosť hráča a možno aj trochu toho rozumu ...
Za takéto príšerky dostávajú hráči expy (skúsenosti), poprípade aj nejaké iné predmety, ktoré u seba mali.
Na mnohé creepy budú naviazané herné questy.
Ak by sa nejaká osoba alebo skupinka rozhodla hrať creep, poprípade rovno skupinku (orkovia...), záleží len na dohode s organizátormi, pričom originalite sa medze nekladú...
Predmety
predmety v hre sú vlastne vštky veci čo sa v hre fyzicky vyskytnú. Niektoré majú len dekoratívny charakter (stavby, vývesné cedule, nádoby), iné sú funkčné (zbrane, suroviny, lode)
a nakoniec questové artefakty (špeciálne zbrane, lektvary, zvitky,...). Pokiaľ sa bude dať všetky funkčné a questové predmety budú označené, pričom označenie bude rozdeľovať predmety na ukradnuteľné a neukradnuteľné. Zároveň Vás žiadame aby ste predmety zbytočne neschovávali, neničili a inak nesťahovali z obehu a po hre všetky premety vrátili ich majiteľom.
2.2. Povolené zbrane
Zbrane, ktoré postava môže používať, závisia jednak od jej schopností a rasy, pričom všetky zbrane musia spĺňať požiadavky vzhľadom na ich reálnosť a bezpečnosť.
Možnosť používania zbraní určitého typu a veľkosti jednotlivými povolaniami a rasami sú popísané nižšie.
Všetky zbrane používané v hre budú musieť byť schválené organizátormi a spĺňať všetky požiadavky popísané v týchto pravidlách. Zbrane, ako aj schopnosť hráčov ich používať budú testované za účelom odstránenia prípadných rizík.
Primárne sa zbrane delia na zbrane na blízko a zbrane na diaľku.
Zbrane na blízko:
Sú to meče, sekery, palcáty, kladivá, cepy, dýky, palice a špeciálne zbrane...
Jednotlivé takéto zbrane môžu spadať do rôznych veľkostných kategórii: malé (M), stredné(S), veľké(V). Žiadna zbraň nesmie mať nebezpečné ostré hrany, alebo obsahovať nebezpečné súčiastky, prípadne ich vyčnievajúce časti (kov), zároveň sú zakázané prehnane ľahké zbrane(bambus), alebo zbrane z tvrdeného dreva (lepené drevo).
Každá zbraň je označená nálepkou, ktorá znázorňuje že je schválená a herne funkčná. Zbrane bez nálepky, alebo so strhnutou nálepkou je zakázané používať.
Meče, sú to sečné zbrane rôznych veľkostí (M,S,V), všetky meče musia byť upravené tak, aby boli bezpečné a nehrozilo nebezpečenstvo poranenia. Môžu byť vyrábané iba z dreva. Prípadná výroba z iných netrieštivých a odolných materiálov ako PN trubka obalená mirelonom (iba do 100 cm z dôvodu prílišnej ohybnosti, nízkej odolnosti a ľahkosti väčších mečov), prípadne kompozitné meče (vrstvený latex a pod...), bude ešte upresnená, avšak primárne je Erronis larp s drevenými zbraňami. Je zakázané používanie akýchkoľvek kovov, prípadne iných, príliš pevných a nebezpečných materiálov na výrobu samotného meča alebo priečok, výnimku tvoria len rozumne použité spojovacie prvky ako šroby, klince, nity. Pri ich použití nesmie nastať, aby vytŕčali, poprípade oslabovali konštrukciu meča a umožňovali tak následne zranenia.
Všetky meče by mali byť obaľované (mirelon, karimatka, jekor...), pričom okrem bezpečnosti takéhoto meča dbáme aj na estetickú stránku. Čepeľ (a teda lepiaca páska) by nemala mať zbytočne krikľavú farbu, ideálna je šedá, strieborná, hnedá, poprípade čierna.
Rozhodne nie zelená alebo červená.
Posudzovanie bezpečnosti jednotlivých zbraní bude vykonávané aj v súvislosti so schopnosťami toho daného človeka, čo onu zbraň bude používať... Teda v prípade, že spozorujeme, že niektorí hráči šermujú príliš nebezpečne (bezhlavo), budeme vyžadovať, aby ich zbrane boli lepšie zabezpečené ako zbrane hráčov, čo iných nemlátia po hlavách.
Na druhú stranu, v hre sa môžu vyskytnúť aj zbrane neobalené a to z dvoch dôvodov: sú to zbrane questové, poprípade inak významné a teda je väčší dôraz kladený na ich vzhľad ako na bezpečnosť a používať ich budú hráči, ktorých my považujeme za natoľko skúsených a rozumných, aby nimi nespôsobili zranenia.
Veľkostné kategórie mečov nájdete v tabuľke, pričom sa vždy meria najväčšia namerateľná dĺžka danej zbrane. Pri obojručných zbraniach, teda aj mečoch platí, že zásah je platný, iba ak je zbraň držaná oboma rukami.
Sekery, sú to sečné zbrane S a V rozmerov. Skladá sa z dreveného poriska a čepele rôznej výroby (vrstvy karimatky, mirelonu, kartónu...) a tvaru. Čepeľ by sa mala pri dopade deformovať, poprípade ohnúť, ale nie až na porisko. Čepeľ musí pevne držať na porisku, aby nedošlo k jej skĺznutiu, poprípade odtrhnutiu. Je zakázané používať zahnutie čepele na vytrhávanie štítov súperov. Avšak nie je zakázané blokovanie zbraní, pričom je ale zakázané používanie pák a vytrhávanie zbraní súperom z rúk. Pri výrobe sekery je nutné dbať ako na bezpečnosť a výdrž samotnej zbrane, tak aj na jej estetickú stránku zodpovedajúcu povolaniu a rase postavy ( dômyselné a prepracované sekery trpaslíkov, hrubé sekery barbarov). Zároveň by som chcel hráčov požiadať, aby sa vyhli sekerám s premršteným tvarom a veľkosťou čepele.
Kladivá sú drtivé zbrane S a V rozmerov. Kladivo sa skladá z poriska a hlavice.
Hlavica musí byť vyrobená mäkkých a pružných materiálov (karimatka, mirelon, molitan,...), prípadne ich vrstvením. Hlavica sa pri náraze musí deformovať tak, aby pohltila úder, avšak nie až po porisko. Hlavica nesmie byť vystužená žiadnymi pevnými súčasťami (drôt, drevo,...). Tvar a veľkosť hlavice záleží od povolania a rasy, pričom je na hráčovi, ako popracuje na estetickej stránke svojej zbrane.
Cepy (bijak, flail,...) sú to zbrane S veľkosti skladajúce sa z dreveného poriska a ‘závažia’ pomocou špagátu pripevneného na porisku. Závažie (väčšinou guľa) musia byť vyrobené z mäkkých materiálov a nesmú obsahovať nejaké skryté závažia (už vôbec nie kovové). Zásah takouto zbraňou by nemal byť bolestivý a špagát by mal byť dostatočne pevný, aby nedochádzalo k odtrhávaniu gule. Veľkosť gule sa započítava do maximálnej dĺžky špagátu, pričom samotná guľa by mala mať cca 10 cm priemere.
Dýky sú krátke sečné zbrane slúžiace buď ako druhá zbraň, alebo ako nutnosť pre niektoré schopnosti (podrezanie). Maximálna dĺžka dýky je 40 cm; dýka by mala mať priečku, nech nevyzerá ako kus dreva. Dýky nemusia byť obaľované ( okrem dýk na nočný boj), avšak ako so všetkými ostatnými zbraňami je nimi zakázané bodať.
Dýky na nočný boj slúžia len na túto špeciálnu bojovú situáciu, musia byť obalené a zafarbené na bielo. Takéto dýky je možné používať aj počas normálnej hernej doby, opačne to však nefunguje.
Kopije, sú dlhé bodné zbrane dĺžky okolo 2 metrov, používať ich môžu len postavy so špeciálnou schopnosťou kopijnícky výcvik (garda, amazonky,...) presný popis výroby ako aj dĺžka a bezpečnosť konštrukcie si dohodnú konkrétne postavy priamo s nami.
Palice, sú obranné zbrane, ktorými nie je možné útočiť. Možno nimi vykrývať útoky, poprípade používať ich na zosielanie kúziel. Palice môžu používať len mágovia a druidi. Rozmery, tvar a úprava palice závisí len od hráča, pričom palica je akýsi odznak mágovho postavenia. Vyrobené môžu byť len z dreva a prípadné nedrevené doplnky nesmú ohrozovať hráčov.
Špeciálne zbrane, sú zbrane, ktoré nezapadajú do horeuvedených kategórií, alebo ich v určitých faktoroch presahujú. Sú to napríklad dvojitá sekera, dvojitý meč, bič, kosa, halapartňa, katar...Takéto zbrane sa v hre môžu vyskytnúť, poprípade po dohode s organizátormi si ich môžu hráči doniesť. Avšak povolenie takejto zbrane závisí od jej bezpečnosti a výzoru.
Medzi špeciálne zbrane patria aj mechanické pasce ako zaklapávacia pasca, spúšťacie sekacie pasce a podobne...ich podrobnejší popis dostanú príslušní hráči. Ostatní sa riadia popisom, ktorý pri pasci nájdu.
Zbraň | Rozmer (v cm) |
Útočná časť |
Poznámka |
Zbrane pre boj zblízka | |||
Ľahké zbrane | |||
Dýka | 40 | Čepeľ | |
Tesák | 60 | Čepeľ | Rúčka min. 12 cm |
Mečík | 70 | Čepeľ | Rúčka min. 15 cm |
Stredné zbrane | Hlavica | ||
Šabľa | 90 | Čepeľ | Rúčka min. 15 cm |
Meč | 100 | Čepeľ | Rúčka min. 15 cm |
Sekera | 80 | Hlavica | |
Kladivo | 80 | Hlavica | |
Cep | 60 | Špagát so závažím max. 20 cm | |
Ťažké zbrane | |||
Palcát | 70 | ||
Meč bastard | 120 | Čepeľ | Rúčka min. 20 cm |
Meč dvojručný | 150 | Čepeľ | Rúčka min. 30 cm |
Sekera dvojručná | 120 | Čepeľ | |
Kladivo dvojručné | 120 | Hlavica | |
Cep dvojručný | 110 | Hlavica | Špagát so závažím max. 25 cm |
Vrhacie zbrane | |||
Ľahké zbrane | |||
Dýka | 20 | Celá | |
Hviezdica | 10 až 20 | Celá | |
Strelné zbrane | |||
Luk | Šíp | ||
Kuša | Šípka | ||
Puška | Projektil | Preráža brnenie | |
Obliehacie zbrane | Projektil | Ničí stavby |
2.3. Štíty
Štíty slúžia na obranu pred útokmi chladných a strelných zbraní. Štíty nesmú mať ostré hrany ani výčnelky a mali by mať zaoblené, poprípade obalené hrany, aby nedochádzalo k poškodeniu zbraní. Môžu mať aj pästné držanie. Všetky štíty musia rozmermi zodpovedať predpísaným hodnotám.
Malý štít – maximálny namerateľný rozmer 40cm.
Stredný štít – maximálny namerateľný rozmer 60cm.
Veľký štít – rozmer nad 60cm, maximum nie je obmedzené.
2.4. Kombinácie zbraní a štítov
Hráči môžu kombinovať zbrane a štíty v závislosti od schopností ktoré ovládajú.
Vo všeobecnosti je možné kombinovať nasledovné:
-Malý štít s jednoručnou zbraňou alebo jedenapolručným mečom (bastard).
-Stredný štít s akoukoľvek jednoručnou zbraňou. (nie bastard)
-Kombináciu dvoch zbraní do súčtu 120cm (2x60, 90+30, 60+30, 30+30)
Takéto kombinácie Vám umožňujú základné schopnosti bojovníkov, pre nadštandartné kombinácie treba mať špeciálne schopnosti:
- Veľký štít s jednoručnou zbraňou (schopnosť ŠTÍTONOŠ)
- Stredný štít s mečom bastardom (schopnosť ŠTÍTONOŠ)
- Kombinácia dvoch zbraní do súčtu 180cm (2x90, 120+60) (schopnosť SEKÁČ)
2.5. Brnenie
Na E3 platí nový systém brnení a to tým že jednotlivé typy brnení poskytujú ochranu proti určitým typom útoku, pričom platí, že chránia len tie časti tela ktoré priamo pokrývajú.
V podstate to znamená nasledujúce:
Kožené brnenie - chráni pred útokmi dýkami a vrhacími zbraňami
Krúžkove brnenie - chráni pred útokom všetkých typov ľahkých zbraní a vrhacích zbraní
Plátove (šupinové) brnenie - chráni pred útokom ľahkých a stredných zbraní a pred zásahom šípov a vrhacích zbraní
Na to aby brnenie nositeľa ochránilo pred zásahom, musí byt zasiahnuté brnenie, čiže ak mam na sebe plátové brnenie, ktoré mi kryje hruď a ramená a zasiahnú ma doňho jednoručným mečom, zásah neplatí. ak ma však zasiahnu do nohy, poprípade seknú tak, že sa meč nezastaví o brnenie zásah platí. Čiže aby Vás brnenie chránilo musí zbraň objektívne zasiahnúť Vaše brnenie a nie telo.
POZOR, niektoré zbrane ignorujú brnenie (Špeciálne upravené zbrane od kováča), explozívne šípy zraňujú aj cez brnenie, jedovaté nie.
2.6. Životy
Každá postava začína s konštantným počtom 5 životov, nezáleží od rasy ani zamerania.
Jediná možnosť ako si zvýšiť základný počet životov je pomocou schopnosti (odolnosť).
Počítanie životov. Vzhľadom k tomu, že všetci sa ideme na larp zabaviť a nie podvádzať, počíta si každý svoje životy sám, bez nejakého vonkajšieho označenia počtu životov. Po každom platnom zásahu si hráč odpočíta príslušný počet životov, pričom ktokoľvek sa ho môže spýtať, že ako je na tom. Tu záleží od hráčov aby sa správali v súlade s tým koľko majú životov a snažili sa hrať svoj momentálny stav, čiže ak mi ostáva posledný život tak sa tackám a meliem z posledného, poprípade sa snažím z boja čo najrýchlejšie utiecť. Snažíme sa vyhnúť hláseniu priamo čísel v boji a tak by sme uvítali ak by hráči na otázku koľko majú životov, odpovedali štýlom, nezranený, dotlčený, a takmer mŕtvy...Avšak ak si niekto vyžiada Váš presný aktuálny počet životov v BOJOVEJ situácii ste povinný mu ho nahlásiť ( to sa netýka creepov a prípadu kedy máte plný počet životov, vtedy číslo neoznamujete).
2.7. Liečenie
Liečenie prešlo značnými zmenami oproti minulému roku. Na E3 je možné liečiť postavy IBA pomocou schopnosti Liečiteľstvo. V takomto prípade sa riadite pokynmi príslušného liečiteľa.
Boli by sme radi ak by samotne liečenie bolo veľmi peknou ukážkou roleplay-u, keďže ponúka veľký priestor na sebarealizáciu. V našom systéme je ponechaný minimálny priestor na liečenie mimo miest na to priamo postavených (nemocnica...), aby sme sa vyhli zneužívaniu tejto veľmi silnej schopnosti. V hre sa vyskytnú aj iné herné mechanizmy v určitej miere súvisiace s liečením, ktoré však nemajú priame spojenie s touto schopnosťou, v takýchto prípadoch opätovne platí, aby ste sa riadili pokynmi príslušnej zodpovednej osoby. Na záver teda zopakujem, že na E3 nie je možné liečiť štýlom potľapkania po chrbte.. každé liečenie sprevádza séria úkonov tak ako v reálnom živote.
2.8. Zásah a zásahové plochy
Zásahovými plochami sú iba trup, ramená(od lakťov vyššie) a stehná (od kolien vyššie). Ostatné časti tela nie sú zásahovými plochami. Je výslovne zakázané útočiť, alebo aj naznačovať útok na hlavu a rozkrok. Kolená a lakte taktiež nie sú zásahovými plochami. Tieto zásahové plochy platia pre boj chladnými aj strelnými zbraňami, pre kúzla platia iné, individuálne špecifické zásahové plochy.
Je zakázané akokoľvek bodať (teda aj v prípade, že máte na bodanie bezpečnú zbraň). Výnimka len v prípade kopije.
Pod zásahom sa rozumie úder, ktorému predchádzal adekvátny náprah a ktorý zasiahol protivníka do zásahovej plochy. Zbraň sa musí po zásahu o súpera zastaviť, a teda nestačí len jemný švih a otrenie špičky čepele o súpera.
Zásah by mal byť citeľný, aby ho súper zaregistroval, ale zároveň by nemal byť bolestivý. O platnosti zásahu vždy rozhoduje zasiahnutý. Po zásahu útočník nahlási silu útoku (za dva,...) a zasiahnutý dá jasne najavo, že úder dostal (mám, dostal som,...) a odpočíta si životy. Odpočet životov sa odohráva v hlave zasiahnutého, a teda nemá právo na žiadnu dočasnú nezraniteľnosť. V každom prípade, keď mu súperov zásah nespôsobil zranenie, nahlási to adekvátnym spôsobom súperovi (nič mi to nerobí, magický štít, redukcia,...).
2.9. Boj
Boj je bežnou hernou situáciou. Bojovať medzi sebou môžu akékoľvek dve a viac postáv (hráči, CP, creepy,...), pričom musia dodržiavať nasledovné pravidlá.
Bojuje sa len so schválenými zbraňami. Zásah platí, iba ak bol vedený na zásahovú plochu s adekvátnym náprahom a držaním zbrane (to platí hlavne pre obojručné zbrane). Medzi dvoma zásahmi jednou zbraňou od jedného hráča musí byť aspoň 1 sekunda. V prípade boja s dvomi zbraňami neplatí zásah oboma zbraňami naraz, ale iba jednou z nich. Súsek zraňuje oboch protivníkov. Viac zásahov od viacerých protivníkov v relatívne krátkom čase je platných (čiže keď hráča obkľúčia 4-ia nepriateľskí hráči a seknú ho naraz tak dostáva 4 zásahy a nie len jeden s tým, že on si po tom prvom odpočítava životy...) Pri streľbe platí zásah aj od priateľa.
Je zakázané:
Silové prerážanie línií.
Neúmerne silné udieranie do štítov.
Vytrhávanie štítov a zbraní.
Chytanie súperových zbraní za čepeľ (berie sa ako zásah).
Používanie fyzického násilia ako sú údery, kopy, páky, podrážanie, zatláčanie a podobne
Bodanie.
Je povolené:
Krátkodobo zachytiť súperovu zbraň za rúčku, alebo porisko.(1-2s)
Zachytiť súperovo predlaktie. (1-2 sekundy)
Niektoré herné situácie a schopnosti sa riadia trochu odlišnými pravidlami. Sú to:
Nočný boj, ktorý bude mať zakaždým trochu iné špecifikácie v závislosti od toho, ktorej z nami pripravených nočných herných situácií sa bude vaša postava účastniť. Pravidlá toho ktorého nočného boja budú ozrejmené vždy pred samotnou akciou, pričom pôjde hlavne o posilnenie bezpečnosti a atmosféry. Vo všeobecnosti odporúčame priniesť si 40cm dýku bielej farby s karimatkou alebo mirelonom obalenou čepeľou.
Obliehanie, jedná sa o situáciu dobýjania nejakej hernej lokácie, spravidla pevnosti, mesta a podobne. V podstate platia normálne pravidlá s tým, že do hry vstupuje faktor hradieb a obliehacích strojov. Hradby umožňujú napadanie územia len z určitého smeru (vchodu...), zatiaľ čo obliehacie stroje sú schopné získať určitú výhodu pre útočníkov. Samotný obliehací stroj (katapult...) môže zasiahnuť aj hráča, pričom mu spôsobí určité zranenie( v zásade dosť veľké). Pri obliehaní môže cez hradby strieľať len obrancovia, pričom vo vstupe (bráne, prerazenej hradbe) môžu strieľať obe strany.
Aréna je herná lokácia v meste, kde si bojovníci, ale nie len oni, skúšajú medzi sebou svoje schopnosti. Pravidlá boja v aréne sú podobné ako hocikde inde s tým rozdielom, že sa môžu v určitom smere odlíšiť. Jednotlivé zmeny určuje vždy správca arény (mesta, proste šéf...) Zranenia, ktoré hráči utŕžia v aréne sa normálne počítajú a hráč ostáva zranený aj po opustení arény. Hráč môže v aréne aj zomrieť. V prípade turnaja jeho pravidlá určuje správca arény (napríklad, že víťaz duelu si vždy lieči zranenia na náklady arény, porazeného,...že sa hrá na tri zásahy, alebo na život a na smrť...)
Okrem peňazí a prestíže si hráč môže v aréne vybojovať aj nejaké tie skúsenosti (expy), zaslúžiť si nejaké postavenie, vybojovať slobodu a podobne. Špeciálnym druhom arény je Matériový turnaj.
Zajatie celkom logicky znamená zajatie určitej osoby. Jedná sa o hernú situáciu, keď sa určitá skupina rozhodne zajať nejakú postavu. Sú rôzne spôsoby ako tento čin vykonať, vždy však dbáme na bezpečnosť a aj na to, že obmedzujeme osobnú slobodu občana SR. Samotné zajatie postavy záleží od konkrétnej hernej situácie. Zajatie osoby sa vykonáva tak, že danej osobe zviažeme špagátom ruky, pričom by malo ísť o viac menej herné zviazanie rúk, a teda nie je nutné zastaviť špagátom cirkuláciu krvi v rukách postihnutého. Zajatca držíme za špagát, ktorý má obviazaný okolo rúk a vedieme ho za sebou, takto nám nemôže zajatec ujsť a musí väzniteľa nasledovať. Zajatec si špagát sám nemôže dať dole a mal by sa ako zajatec aj správať. Môže sa však pokúšať o útek, ale to iba v momente že ho nikto za onen špagát nedrží. Zlodej sa môže o útek pokúsiť aj v prípade, že ho väzniteľ drží. Zajať môžeme niekoho omráčeného, alebo inak znehybneného tak, že mu zviažeme ruky. V boji je zajatie osoby omnoho komplikovanejšie a skôr sa jedná o situáciu, keď daná postava so zajatím súhlasí (má málo životov, ...). V zásade je zakázané niekoho zajímať spôsobom zvalenia na zem a držania na lopatkách. Čo si so zajatcom vymyslíte je už na vás ( aréna, predaj do otroctva, na pokusy, výsluch,...)
V podstate sme všetci rozumní ľudia a vieme, čo je čistá a slušná hra. A nám organizátorom nejde o nič viac, aby sa v čo najlepšej atmosfére odohrala čo najlepšia hra, ktorá nebude pokazená nečistými praktikami a podvodmi. Preto prosíme hráčov, aby sami na seba dávali pozor a nesnažili sa za každú cenu (aj podvodu) dosiahnuť úspechu na úkor pravidiel...Radšej 5krát zomriem v peknej hernej situácií, ako prežívať celý larp kvôli väčším a menším podvodom.
2.10. Smrť
Akokoľvek E3 nie je larp založený na zabíjaní sa postáv navzájom určite sa onej situácii nevyhneme ba priam v niektorých situáciách je smrť postavy pekným herným zážitkom.
Oproti minulému roku smrť postavy zaznamenala menšie zmeny.
Porazenie postavy - toto slovné spojenie vyjadruje fakt že postava bola umlátená, alebo iným spôsobom privedená do stavu že jej aktuálny počet životov sa rovná NULE ( 0 ).
Postava je vyradená z boja a upadá do bezvedomia, pričom pokiaľ si to onen človek čo ju takto porazil vyžiada odovzdá mu všetky expy (skúsenosti), ktoré ma pri sebe.
Taktiež môže byť takáto postava prehľadaná a môžu jej byť vzaté všetky herné predmety, peniaze a suroviny ktoré pri sebe má.
Postava ostáva v bezvedomí cca 15 minút, následne sa preberá s jedným životom a pokračuje normálne v hre ďalej.
Postava v bezvedomí môže byť odnesená, spútaná alebo inak herne ovplyvnená.
Postava vždy najprv upadá do bezvedomia, nemôže mať záporný počet životov, teda aj keby dostala za 100 klesá na nulu a je v bezvedomí.
Postava v bezvedomí môže byť liečená a tým prebratá skôr.
Záleží len na postave ako sa bude chovať k tomu kto ju porazil...je to od neho škaredé, no na druhú stranu Vás mohol aj zabiť.
Zabitie postavy - alebo aj dorazenie nastáva v momente keď je porazenej postave (postave v bezvedomí) udelené akékoľvek ďalšie zranenie s cieľom usmrtiť ju.
Takáto postava umiera a mení sa na mŕtvolu.
Mŕtvola leží na mieste 30 minút a potom sa vydá na púť do záhrobia. Blúdi po hernom území až nájde jeden z dvoch cintorínov (jeden sa bude nachádzať v meste a druhý v temnom lese, tento je primárne určený pre postavy temných elfov, goblinov a iných nekalých živlov, ktoré by nebolo dobré vidieť v meste). Tu po príchode zazvoní na Zvon a čaká. V zásade, ak postava nemá nejaké iné možnosti ako pokračovať vo svojom predchádzajúcom živote (Voodoo mágia,...), bude nútená hrať kocky so Smrťou (hodené číslo určí čo sa s dušou uhynuvšieho dobrodruha stalo, od úplného zničenia a nutného začatia odznovu, cez reinkarnáciu v náhodného živočícha, až po spasenie a bezbolestné znovuzrodenie...). Mŕtvola za žiadnych okolností nekomunikuje s inými hráčmi (až na výnimky ako Nekromancia...), nehovorí kto a kde ju zabil a na otázky odpovedá priložením prstu na pery a naznačením ticha...skrátka správa sa ako duch. Mŕtvola neuteká, ide chôdzou.
Počas mŕtvolného štádia sa s dušou zosnulého môžu diať nepekné veci (Nekromancia) v takomto prípade sa mŕtvola riadi do posledného detailu príkazmi toho kto jej oné nepekné veci robí.
Mŕtvola môže byť odnesená a dokonca aj spútaná (aj keď, kto by to robil), v prípade záujmu sa mŕtvola stáva vcelku zaujímavým herným predmetom a môže byť používaná podľa okolností.
Mŕtvolu možno pochovať iba na cintoríne a určité obrady pri pohrebe môžu zabrániť zlým vplyvom na dušu zosnulého (Nekromancia) ako aj umožniť ľahšie znovuzrodenie postavy (postava si so smrťou hádže dva krát a berie to lepšie)
V prípade znovuzrodenia si postava nespomína na všetko čo sa jej predtým stalo a preto by bolo fajn ak by ste herne zahrali že ste zabudli na dôležité veci poprípade si len nejasne nejaké veci pamätáte. V prípade Vášho usmrtenia je prípadné metagamové (veci čo viete vy , ale nie Vaša postava) správanie len ukážkou zlého roleplay-u a nepochopenia pravej zábavy na Larpe. Postava by nemala v plnej miere využívať vedomosti ň, ktoré mala pred svojou smrťou a onou smrťou o ne de-facto prišla. ... Snáď sa chápeme...
Prehľadávanie postavy sa koná ako v normálnom živote, postava Vám môže dobrovoľne vydať svoje herné predmety, avšak môže to aj odmietnuť a Vy ju musíte potom prehľadať osobne. Je zakázané schovávať herné predmety tak, aby ich nikto nemohol nájsť. Vo všeobecnosti môžete mať predmety schované len v kapsách, vreckách, tajných vreckách , topánkach, iných puzdrách a za klobúkom... Hlúpe schovávanie predmetov môže do značnej miery brzdiť hru.
2.11. Účinky schopností a kúziel
V hre sa vyskytuje množstvo schopností a kúziel, ktoré môžu byť na postavy zoslané, prípadne použité. V zásade platí, že sa postihnutá osoba riadi pokynmi zosielateľa.
Pričom sa snažíme vyhnúť zneužívaniu pravidiel, poprípade neznalosti pravidiel. V tomto prípade vám preto odporúčame, aby ste si nezávisle od vlastných schopností aspoň zbežne pozreli aj ostatné schopnosti a hlavne kúzla. Spolu sa takto môžeme vyhnúť mnohým nepríjemnostiam. Pri zásahu, alebo pod vplyvom schopností a kúziel sa snažíme o čo najlepšie hranie a stvárnenie ich vplyvu na postavu.
Kradnutie - akokoľvek nepríjemná činnosť niekto ju robiť musí a dokonca ho aj baví. Kradnúť u nás môžu len postavy s príslušnou schopnosťou. Kradnúť sa dá dvoma spôsobmi.
1. Normálne ako v živote len s tým rozdielom ,že zlodej môže kradnúť len herné ukradnuteľné veci (čiže v zásade predmety ktoré do hry dávame my ako organizátori, nie zbrane a vybavenie hráčov, pokial nie je označené ako ukradnuteľná herná vec. Tu prosíme hráčov aby kradli s mierou a iba označené predmety.
1. Kapsárstvo, jedná sa o kradnutie pomocou spomínaných nálepiek. Zlodej musi nalepiť nálepku obeti na spomínaný predmet ktorý ma pri sebe, nesmie ho pri tom nikto chytiť, lebo potom je s ním zle nedobre.
Nálepka nesmie byť nalepená na predmet ktorý je evidentne zabezpečený proti ukradnutiu (postava ho ma tromi reťazami pripútaný ku sebe) poprípade na veci ktoré postava drží v ruke (meč napríklad). Akonáhle sa mu podarilo nálepku nalepiť nenápadne upozorní najbližšiu zodpovednú postavu (org, alebo CP) a tá ide za obeťou a príslušný predmet jej zoberie a uschová tak aby si ho zlodej mohol zobrať bez prezradenia identity.
V prípade, že zlodejovi nevadí mimoherné prezradenie (napríklad okráda družinku v lese kde nie je žiadne CP) a vie sa s tým vysporiadaŤ môže obeť upozorniť aj sám.
V prípade, že zlodej nalepil nálepku na mešec, alebo podobný predmet, má právo príslušnému CP povedať aký predmet z neho chcel ukradnúť a dotyčné CP sa ho pokúsi v rýchlosti v mešci nahmatať, podľa zlodejovho popisu. Ak ho takto nahmatá tak zlodejovi sa podarilo ukradnúť onen predmet, ak ho nenahmatá vyberie iný predmet z kapsičky (podľa hmatu).
Zámky - slúžia na uzamknutie nádob a budov. Zámok je herný predmet umiestnený tak aby niečo uzamykal. Len majiteľ má k nemu kľúč.
Zámok môže byť otvorený len kľúčom, poprípade pomocou zlodejských schopností.
Zlodej na jeho otvorenie potrebuje pakľúč so spravnym tvarom, po takomto otvorení je zámok pokazený.
Niektoré zámky môžu byť zabezpečené pascou, v tom prípade sa postava riadi pokynmi na pasci.
Pravidlo fialovej (pravdepodobne fialovej) šatky – pokiaľ osoba máva, drží oháňa sa fialovým kusom textílie, herne to znamená, že tam nie je. Využíva sa to na veci ako neviditeľnosť, smrť, teleport, odchod z herného územia a podobne. Takáto postava nesmie byť zastavovaná ani inak obmedzovaná, neodpovedá ani neradí (výnimku tvorí iba mŕtvola a nekromant [nekormant je jediná postava, ktorá má právo opýtať sa hráča s vlajočkou, či je mŕtvy alebo nie] ), v prípade odchodu z herného územia sa postava vráti na to isté miesto.
2.12. Dôležité herné lokácie
Na E3 bude množstvo rôznych herných lokácii, či už dočasných alebo trvalých s množstvom budov a iných stavieb. V tejto kapitole spomenieme aspoň niektoré z nich.
Mesto - – tento rok nastala zmena, keďže dej sa už neodohráva vo Wodenhajme, ale v novom (alebo lepšie povedané Starom) meste Exodus.
Jedná sa o rušné mesto plné kontrastov, emócii, bojov, ale aj kľudu, mágie a politiky. Mesto samotné je otvorené každému, kto dodržiava jeho pravidlá a zvyky, alebo ich aspoň porušuje nenápadnou a premyslenou cestou. Vďaka ochrane ktorú mestu poskytuje Avatar, je to mesto slobodné a nespadá pod nadvládu žiadneho kráľovstva ani ríše. Naopak častokrát sa tú stretávajú pútnici, obchodní cestujúci. diplomati, špióni a vrahovia. Na prvý pohľad by si niekto mohol myslieť, že kôli Avatarovi sa v meste nemôže udiať nič nekalé, ale opak je pravdou. Avatar sám len požaduje dodržiavanie základných a Veľkých zákonov Exodu. Zatiaľ čo správu mesta a jej fungovanie je zverené do rúk Rade Piatich. Ta v rôznej miere dbá o dodržiavanie rôznych o čosi praktickejších nariadení a samozrejme o dodržiavanie tradícií. Avšak keďže členovia Veľkej päťky (ako sa niekedy nazývajú). hlavne zastupujú svoje záujmy a záujmy svojich spriaznencov, ktorí im pomohli na dané miesto sa prepracovať (Matériový turnaj), tak tieto nariadenia obsahujú častokrát množstvo medzier a nedokonalostí. Taktiež je známym faktom, že mnohí z Rady si nie sú práve po chutí ba priam by sa najradšej pozabíjali, vzhľadom na svoje postavenie a dobré meno, však dávajú prednosť rafinovanejším spôsobom vzájomného si škodenia. A tak sa samotná Rada Piatich stáva typickým príkladom toho čím je samotný Exodus. Rušné kozmopolitné mesto, mnohých kultúr, rás, náboženstiev a presvedčení, plné ludí, elfov, trpazlíkov démonov, goblinov a všetkého čo po tomto svete chodí po dvoch alebo aj viacerých nohách. Skrátka obyvateľov s rôznymi , častokrát protichodnými cieľmi a túžbami, pomáhajúcimi a škodiacimi si navzájom. Snažiacimi prežiť a získať čo najviac bohatstva slávy , alebo uznania. Alebo skrátka len žiť svoj normálny život v tomto meste plnom zázrakov, bojov, kúziel a politiky, ktoré tu bolo dlho pred nimi a bude tu aj po ich smrti. Pretože každý v Exode vie, že akokoľvek Exodus vyzerá ako mesto neustále balancujúce na pokraji priepasti a anarchie bojujúcich mocenských skupín, je to len ďalší slnečný deň akých mnoho bolo a mnoho bude....
Samotné mesto sa skladá z niekoľkých štvrtí. Spomenieme Akademickú štvrť, Remeselnícka štvrť, Rušná štvrť (zábava a hry), Prístav, Bažina, Radné námestie...
More – je to stará známa herná lokácia, na More sme premenili hornú (tú najväčšiu) lúku. More je plné vody, slanej vody, nepitnej vody. Okrem toho je aj plné rýb, rias a perlorodiek. Občas sa v ňom nájde aj nejaký ten potopený vrak, ruiny, alebo iné záhadné predmety. Táto oblasť tvorí centrum herného územia a jeho jednotlivé časti spája, ale zároveň aj predeľuje. Cez More sa dá prejsť len na lodi, len obtiažne preplávať, poprípade prekonať inou schopnosťou (dýchanie pod vodou, premena,…). Druhou variantou je ho obísť po Obchodnej ceste. Na západ od Mesta sa nachádzajú nepriechodné Bažiny (teda nie pre všetkých), ktoré znemožňujú obídenie Mora týmto smerom. Najbežnejším variantom prechodu je teda využitie služieb Exodského Moreplaveckého spolku a preplaviť sa na jednej z lodí. Tohto roku More už nebude takou veľkou bariérou, ale ale skôr spojnicou kedže sa po ňom po lodiach dá prepravovať vo veľkom objeme rôznorodý materiál ako drevo, kamene ruda a tak podobne. Moru sa dá vzhnúť po novom aj po súši v smere na baňu cestou do trpazličej štvrte.
Bažina – Je to miesto plné bahna odporného hmyzu a papradia, okrem toho je ešte aj plná goblinov, zelených goblinov, špinavých goblinov a čo viac veselých goblinov. Niekto by povedal, že bažina je špinavé územie na okraji záujmu ničomných individuí. Avšak tým by si proti sebe poštval asi polovicu obyvateľov Exodu, keďže každý z nich tam z času na čas záje za účelom kúpy nejakého toho lektvaru pofidérneho účinku a vysokej ceny. Do tesnej blízkosti bažiny bola totiž z mesta po sérii nehôd vysťahovaná drvivá väčšina mestských alchymistov. Je tradíciou nazývať bažinu skôr mestskou štvrťou so silným dôrazom na ekologické cítenie jej obyvateľov.
Do Bažiny technicky môžu vstúpiť iba goblini alebo postavy so schopnosťou Swampwalk poprípade postavy v ich sprievode. Akonáhle takúto postavu v bažine stratíte, tak ste sa v bažine stratili aj vy a umierate nepríjemnou smrťou podľa vlastného výberu.
Baňa – ako už bolo spomenuté, nachádza sa severne od bažiny, je to miesto bohaté na nerastné suroviny v podobe železnej rudy. Mnoho baníkov tu už ťažilo a mnoho ich tu našlo aj svoj hrob, avšak skúseným dobrodruhom by nemalo robiť problém zabezpečiť okolie bane, poprípade aj opraviť staré trpasličie hradby okolo nej....niekto by si mohol dokonca myslieť že sa tu dá založiť tábor a ovládnuť tak trh so železom. To by sa však najprv musel niekto dohodnúť s cisárskou posádkou v meste, ktorá má od pravidelné dodávky tejto suroviny prvoradý záujem. To už nehovoríme o nebezpečenstvách v podobe goblinov, príšer, alebo aj samotných rebelov, ktorý sa budú snažiť prerušiť dodávky rudy do cisárstva.
Povráva sa že v bani sa skrývajú aj iné než len železné rudy....ktovie, veď koniec koncov je to trpasličie dielo.
Rebel camp – pod týmto vskutku skvostným názvom sa skrýva malé lesné mestečko ktorého poloha je utajená a existencia nepotvrdená. Jediné čo je isté je že sa v ňom koncentrujú všelijaké živly temného , menej temného, alebo aj svetlého charakteru, ktoré však boli viac menej nechcené v cisárskom meste.
Okrem toho sem častokrát zavítajú aj bežní dobrodruhovia za účelom nákupu neštandardných či magických surovín a predmetov, alebo získaním všelijakých informácií. Skrátka lektvary, jedy, otroci, ľahké devy, tajné správy....a možno príde aj Woden.
Druidský hájik – keď pôjdete lesom, po cestičkách vyšliapaných lesnou zverou, ktorej chôdza nerozhýbe ani steblo trávy. Keď budete počuť spev vtákov tak krásnych a vzácnych, že aj ten najhorší poeta by zložil skvostnú báseň. A keď sa Vám bude zdať že príroda je tu taká krásna zelená a svieža, že aj stromy si šeptajú a splietajú konáre ako milenci. Tak sa naposledy pomodlite nech už uctievate akéhokoľvek boha, pretože ten šíp čo sa práve zabodol par centimetrov od Vášho ucha do toho obživlého stromu, ktorý sa Vás snaží zabiť skôr ako Vás roztrhá ten obrovský rozzúrený medveď znamená , že ste veľmi blízko Druidskému hájiku a svojej smrti. Skrátka dnes hubári nemajú svoj deň.
Okrem týchto budú v hre aj iné nemenej dôležité lokácie a aspoň ich tu spomenieme: Temný les, Divoký les, Jaskyňa, Ostrov pokladov, Maják, Obchodná cesta, Krypta a cintorín,...
2.13. Ekonomika, suroviny a predmety
Ekonomika a teda suroviny a predmety tvoria podstatnú časť samotnej hry, kedže mnoho postáv túži nejaké tie zaujímavé predmety získať, potrebuje suroviny na výrobu kúziel, alebo skrátka chce len investovať ťažko zarobené zlatky. Ekonomika na E3 bude naozaj veľmi pestrá a hlavne funkčná. Dostatok penazí v obehu, bude čo kupovať čo predávať, od spotrebných predmetov, až po magické suroviny. V podstate všetko čo potrebuje herná postava bude v hre dostupné a poväčšinou viacerými spôsobmi.
Príkladom: mág Galbathroxis potrebuje zohnať mandragoru na výrobu mocného kúzla premeny kameňa na puding, najjednoduchšie je ísť na trh a skúsiť sa popýtať či niekto neponúka mandragoru za dobru cenu. Avšak mocný mág ma hlboko do vrecka a tak sa rozhodol sám si ju ísť nazbierať do magického lesa. Čo si však neuvedomil je, že bez bylinkárskych znalostí mal len minimálnu šancu na úspech, naopak značne tým zvýšil šance zbojníkov zo Slobodnej ligy. Nakoniec drahý Galbatorix musel predsa len mandragoru kúpiť a keďže na trhu už bola vypredaná bol nútený si ju objednať cez obchodnú spoločnosť až z ďalekej Fructunie za dvojnasobnú cenu. A tak teraz vykonáva drobnú úžitkovú mágiu aby mohol splatiť svoj dlh hamižnému obchodníkovi
Samozrejme na hre sa vyskytne mnoho iných a pozitívnejších príkladov na využitie ekonomiky a získavanie surovín.
E3 umožňuje hráčom veľké vyžitie aj v tejto nebojovej hernej oblasti. Môžete sa stať baníkom, kováčom poprípade len s týmito surovinami obchodovať. Môžete sa živiť ako tesár, drevorubač, alebo ako námorník. Môžete byť samotár a loviť zvieratá a predávať ich kožušiny, zbierať vzácne byliny, alebo s nimi obchodovať vymieňať ich. Môžete ponúkať svoje služby ako bojovníka, mága, pisára, sluhu...môžete si otvoriť čajovňu (už asi tretiu), nosiť vodu alebo variť rezance.... Môžete vstúpiť do služieb cisárstva, alebo sa nechať najímať na vraždy, ochranu, či vydieranie. Môžete žiť z milodarov, alebo kľučkovať v politike...je to na Vás.....
Zo surovín vymenujeme len niektoré, väčšinou sa ďalej spracuvávajú na iné výrobky potrebné pre jednotlivé schopnosti. Železná ruda, mithril, zlato, síra, drevo, voda, pivo, kože, mandragora, luminella, čierny lotos, perie, drápy...a mnoho iných...niektoré sú vzácnejšie iné sú bežne....
Niektoré kúpite v obchode v meste iné u priekupníka v lese...iné si budete musieť objednať priamo z cisárstva. Ale karavany sú nespoľahlivé a môžu byť prepadnuté a rozkradnuté...napríklad Vami.
Skrátka možností bude veľa a nebol by som prekvapený ak by najvplyvnejší hráči nemuseli počas hry vôbec tasiť meč. Viac o ekonomike a predmetoch v samostatnej časti stránky.
2.14. Expy
Expy sa tento rok rušia. Samotné učenie skillov, schopností a znalostí bude prebiehať prirodzenejšou cestou. Každá postava, ktorá túži nadobudnúť určitú schopnosť sa ju bude musieť naučiť priamo počas hry od osoby, učiteľa ktorý ju ovláda a vie ju učiť. V zásade by sme ich mohli označiť za majstrov daných povolaní. Samotné učenie bude prebiehať prirodzenou formou, keď mladý ašpirant na mága sa bude musieť vzdelávať na univerzite v danej oblasti, bojovník sa bude pod vedením majstra arény učiť nové finty a zlodej bude kradnúť. Hlavným cieľom je aby vývoj postavy bol prirodzený a nadobúdala schopnosti adekvátne k tomu čo vykonáva a v čom sa sama zdokonaľuje.
2.15. Questy
Všetci vieme čo sú questy a aj keď si v E3 zakladáme na tom že hru tvoria samotní hráči pripravili sme pre Vás množstvo questov. Či už sú to malé questy typu „choď a dones, choď a zabi“, ekonomické questy, spletité mapové questy alebo politické intrigy....
Niektoré budú prístupné od začiatku iné sa budú tvoriť až počas hry...a niektoré zmenia celý dej.
Chceli by sme vytvoriť akýsi živý svet, kde na jednej strane bude nechaná veľká voľnosť hráčom, ako si hru užijú, ale na druhej strane sa pokúsime k tomuto účelu vytvoriť, čo najkomplexnejší a najlepšie fungujúci svet s množstvom herných lokácií a možností… Aj keď budeme mať dopredu pripravené určité väčšie, menšie zápletky, ktorých odhaľovanie necháme na vás, sme presvedčený, že mnohí z vás sami prispejú vlastnou iniciatívou a ovplyvnia tak dej larpu Erronis.