„Tragická to novina, Kraken odchádza do Grécka!“
Mágia
 
Koncept mágie prešiel od minulého ročníka určitou zmenou... V zásade ostal princíp delenia na úzko špecializované školy zachovaný a mágia sa tak delí na nekromanciu, klasickú mágiu, časopriestorovú, druidskú mágiu a napokon klerickú mágiu. Každopádne, pri tvorbe postavy si už nevyberáte konkrétne školy, ale môžete si zvoliť skill Mág ( ktorý stojí 3 body), ktorý vám umožní učiť sa kúzla. Pri výbere tohto skillu obdržíte dve kúzla prvej úrovne klasickej mágie podľa vlastného výberu. Kúzla sú rozdelené do štyroch stupňov – kúzla ktoré zvláda postupne učenec, adept tej ktorej mágie, majster a napokon veľmajster. Všetky kúzla klasickej mágie sú dostupné každému mágovi bez ohľadu na to, či si vybral špecializáciu. Ako je už naznačené, začínate perkom mág, ktorý vám umožní učiť sa kúzla prvej úrovne zo školy klasickej mágie a neskôr na hre bude len na vás záležať, či vôbec a v akom obore sa ďalej budete špecializovať a to už bude len na vašich schopnostiach nájsť si príslušného majstra a presvedčiť ho, aby vás zobral do učenia. Keď sa tak stane, obdržíte titul učeň danej mágie ...
 
Zosielanie kúziel je v našom systéme vysoko roleplayovým prvkom. Každé kúzlo pozostáva buď z nejakého rituálu alebo zosielacej formulky. Takmer každé kúzlo vyžaduje isté, väčšinou ľahko dostupné suroviny, za použitia ktorých môže byť zoslané. Jednotlivé rituály budú zverejnené príslušným mágom až priamo počas hry prostredníctvom jednotlivých majstrov mágie.
 
    - Akákoľvek mágia vylučuje možnosť nosiť štít ( okrem nekromancie).
    - Akákoľvek mágia vylučuje možnosť nosiť brnenia
    - Všetky dotykové kúzla môžu byť zoslané aj za pomoci palice, či paličky, takže hoci palica nie je priamou nutnosťou pre mága, je vašou výhodou
    - Pri vybraní akéhokoľvek druhu mágie automaticky získavate perk Kamarát do dažďa, čo znázorňuje, že mág môže mať vlastného spriateleného tvora, spravidla zviera, ktoré mu dáva isté výhody; okrem iného zvyšuje počet mágových životov o 1 plus každý priateľ má istú, pre každého mága špecifickú výhodu; Mágov priateľ je normálny tvor, herný predmet, ktorý môže byť zabitý ( až po uvedení mága do bezvedomia), unesený, mučený a podobne
    - Po dokončení magickej zosielacej formulky vždy dodajte názov kúzla, aby pstava vedela, čo na ňu zosielate ( príklad, zosielate korene, tak to bude vyzerať nasledovne – Omnis celulias celulate anchor rectale!!!“ dopoviete, ukážete na cieľ prstom a zvoláte: „Korene“)
    - Na naučenie akejkoľvek mágie na prvom stupni je nutné ovládať schopnosť Vzdelanec na prvej úrovni
    - Naučenie akejkoľvek mágie na tretej úrovni vyžaduje schopnosť Vzdelanec na druhej úrovni
 
Mágia prírody

 
Tiež známa ako naturálna alebo druidská mágia. Vyznačuje sa priamou spojitosťou s prírodou, či už vo filozofickej alebo praktickej rovine. Pracuje prevažne so živlami, predovšetkým so zemou a vodou, príležitostne so vzduchom. Je to nenásilná mágia obranného charakteru, použiteľná len v prirodzenom, ľuďmi nepoznačenom prostredí ... V cisárstve a napokon po celom svete je druidská mágia vo všeobecnosti považovaná za čudnú, nepochopenú ale v istých ohľadoch osožnú mágiu...
 
    - Mág kúzli prostredníctvom Listov, ktoré mu pravidelne produkuje jeho Spriaznený strom; Vyvolanie kúzla stojí mága toľko Listov, na ktorej úrovni je dané kúzlo – kúzla na úrovni Učenec – 1 list, kúzla na úrovni Adept – 2 listy, atď...
    - Spriaznený strom - strom, ktorý si mág vyberie a v závislosti od toho, ako sa o strom stará, dostáva na začiatku každého hracieho dňa od Vrchného druida istý počet listov
    - keď mág príde o Spriaznený strom – bude vyťatý/spálený, mág automaticky zomiera
    - Listy – špeciálne označené listy na Spriaznenom strome – označuje LEN hlavný druid
    - Mág môže kúzliť bez obmedzení len v prirodzenom prostredí – to znamená, že pokiaľ je v zalesnenom alebo polo zalesnenom priestore kúzli bez obmedzení, v MESTE ( respektíve civilizácii) ho kúzlo stojí dvojnásobný počet Listov
    - Mág môže mať pri sebe neobmedzený počet listov, avšak predpokladá sa isté ekonomické hospodárenie so zdrojmi matky prírody a počet zostávajúcich listov na strome bude mať vplyv na prideľovanie nových Listov
    - Mág môže používať Listy len zo svojho stromu, nie zo stromu iného druida
 
1. úroveň -Učenec
 
    - 4 exp
    - mág automaticky dostáva perk Priateľ zvierat
    - mág automaticky získava perk Alergia na kovy
    - mág si vyberie svoj vlastný Spriaznený strom s 8 listami
    - kúzla na úrovni Učenec stoja 1 List
 
Kúzla na úrovni učenec
 
Korene - mág zakorení jednu osobu prostredníctvom najbližšieho stromu - po zoslaní kúzla sa obeť musí dotknúť aspoň jednou končatinou najbližšieho stromu a drží sa ho, kým sa nevyseká – vysekať sa dá len sekerou – 10 údermi; postava sa môže brániť aj útočiť; ( dá sa kúzliť len v lese, resp. v blízkosti stromov) (pokiaľ postava nemá sekeru, ani nemá vyhliadku ju získať, tak po určitej dobe, keď nie je nablízku žiadna iná postava, môže „zovretie“ stromu opustiť ako keby sa vysekala)
 
Dýchanie pod vodou – po zoslaní kúzla a zjedení dopredu pripravenej rastlinky môže dotyčný hráč ( nielen mág) 10 minút dýchať pod vodou bez obmedzení
 
2. úroveň - Adept prírodnej mágie
 
    - 6 exp
    - mágovi sa automaticky navyšuje počet Listov na strome o 4
    - kúzla na úrovni Adept stoja 2 Listy
 
 
Kúzla na úrovni Adept
 
Štít z listov – mág na seba zošle ochranné kúzlo – štít z kameňov, koreňov, listov a kôry stromov – po zoslaní kúzla si mág viditeľne na seba pripevní 3 listy ( na krk, na palicu) a po každom údere jeden strhne – mág nedostáva žiadne zranenie, čiže je to prakticky ochrana pred tromi nasledujúcimi fyzickými zraneniami; môže byť zoslané len na mága!; zároveň môže mať mág len jeden aktívny štít
 
Premena – mág sa premení na dopredu zvolené zviera, respektíve živý organizmus – premena nie je úplná – mágova myseľ zostáva neporušená, doba premeny je neobmedzená – trvá pokiaľ sa mág nerozhodne kúzlo prerušiť – po zoslaní kúzla sa mág zmení na dopredu určené zviera; mág si pri prechode na úroveň Adept zvolí jedno zviera – organizmus, a na iné sa už nemôže meniť; vyberá si z nasledujúcich možností:
    - havran - mág lieta – môže byť zasiahnutý len šípmi ( musí mávať rukami, simulovať let a tváriť sa ako havran)
    - medveď - mág sa premení na medveďa : musí mať nachystané/vyrobené pazúry, ktorými zraňuje za dva a úderom odhadzuje 5 krokov dozadu; zvýšená chuť na med
    - strom – mág sa premení na strom – je nezraniteľný, dá sa iba vyťať (nutný skill drevorubač) alebo vypáliť (nutný oheň); mág sa ako strom môže pohybovať drobnými úkrokmi
 
3. úroveň - Majster
 
    - 8 exp
    - kúzla na úrovni Majster stoja 3 Listy
 
Kúzla na úrovni Majster
 
Živý les – mág nechá oživnúť prítomný les, ktorý mu bude nápomocný v boji s nepriateľmi – po zoslaní kúzla sú všetci mágovi nepriatelia zakorenení najbližším stromom ako v prípade kúzla Korene a dodatočne zranení za 1 život – musia sa aspoň jednou končatinou držať najbližšieho stromu ( k jednému stromu môže byť pripútaných aj viacero osôb naraz, pokiaľ je daný strom pri zoslaní kúzla najbližšie viacerým hráčom – každý však musí byť vysekaný zvlášť – opäť 10 údermi sekery; ako pri Koreňoch sa chytení hráči môžu brániť aj zraňovať nepriateľa, jedinou podmienkou ostáva byť vo fyzickom kontakte so stromom )
 
Ent – mág privolá na pomoc enta – kúzlu predchádza dlhodobý rituál a mág získa mocného spojenca, ktorý bezvýhradne počúva všetky jeho rozkazy a vykonáva ich čo najpresnejšie v závislosti od svojej inteligencie
 
 
Veľmajster
 
Tornádo – mág vyvolá tornádo – mág vyvolá besnenie živlov – nechá roztriasť zem a privolá tornádo - odhadzuje nepriateľov a zraňuje ich za 1 pri každom odhodení, pri trvaní tornáda oživuje lesné bytosti ( vysoko roleplayové kúzlo, treba sa správať intuitívne, ako pri tornáde a zemetrasení – určite ste všetci už nejaké zažili )
 
 
Nekromancia
 
Obecne tiež známa ako mágia smrti. Nekromancia je mágia spojená so smrťou v celom jej rozsahu od zbíjania, cez smrť samotnú až po posmrtný život. Všeobecne je považovaná za nečistú a neúctivú mágiu a vo väčšine civilizovaných spoločností je zakázaná. Nekromancia narába so spiritmi ( teoreticky by bolo možné hovoriť o dušiach) mŕtvych, prostredníctvom ktorých zosiela kúzla – spirity tvoria nevyhnutnú zložku všetkých nekromantských kúziel. V skratke sa jedná o agresívnu mágiu trýznivého charakteru. V Exoduse je nekromancia povolená, jej prevádzkovatelia sa však veľkej obľube medzi ľuďmi netešia
 
    - mág kúzli prostredníctvom spiritov, ktoré čerpá od mŕtvych postáv
    - každá postava má len jeden spirit
    - mág odčerpáva spirit krátkym rituálom len od mŕtvych – zabitých postáv ( nie postáv v bezvedomí!) – prevedenie je na každom z vás, predpokladá sa RP stvárnenie
    - mág môže čerpať spirit aj od postavy presúvajúcej sa na cintorín( takýto hráč musí jasne signalizovať okoliu vlajočkou, že je mimo hru a nekromant má právo k nemu prísť a opýtať sa ho, či je mŕtvy a v takom prípade môže jeho spirit „zachytiť“ na ceste na cintorín)
    - mág musí mať špeciálnu nádobu – alebo akýkoľvek iný predmet kam spirity ukladá; môže mať naraz pri sebe neobmedzený počet spiritov
    - mág - nekromant môže používať štít
 
 
1. úroveň - Učenec
 
    - 4 exp
    - Mág automaticky získava perk Hovorenie s nemŕtvymi
    - Mág získava schopnosť odčerpávať spirity
    - Kúzla na úrovni Učenec stoja 1 spirit
    - Mágovi sa sprístupní skill Wraith : 2 exp; po naučení tejto schopnosti dokáže mág odčerpávať spolu so spiritom zbytky životnej energie umrlca – popri odčerpaní spiritu si mág vylieči 2 životy
 
Kúzla na úrovni učenec
 
Vypočúvanie mŕtvych – mág sa dokáže mentálne spojiť so sférou mŕtvych a prostredníctvom spirituálnej energie trýzniť dušu mŕtveho a komunikovať s ňou – mág po zoslaní kúzla položí mŕtvemu 3 otázky, na ktoré musí obeť pravdivo odpovedať
 
Mrazivý dych – mág zošle na nepriateľov mrazivý dych, ktorý nepriateľov zraňuje a znehybňuje; po zoslaní kúzla mág naberie do dlane trochu múky a fúkne ju na nepriateľov; všetci múkou zasiahnutí sú zranení za 1 život, spomalený ( treba to RP zahrať, každopádne je tu obmedzenie, že postava nemôže utekať; hýbu sa extra spomalene – po dobu 10 minút, alebo do jedného zinkasovaného úderu – keď ste zmrazení, nedá sa prakticky bojovať, kým neschytáte ten jeden úder pokiaľ to dobre zahráte)
 
2. úroveň - Adept nekromancie
 
    - 6 exp
    - Kúzla na úrovni Adept stoja 2 spirity
 
Kúzla na úrovni adept nekromancie
 
Krik Banshee – mág – nekromant privolá krik smrtonosných BaenShee a všetky živé bytosti sú zmietané hrôzou a strachom – po zoslaní kúzla mág spustí vysoký krik a všetky živé bytosti (čiže všetky herné postavy okrem nemŕtvych a nekromancerov) utekajú najvyššou možnou rýchlosťou od zosielateľa až do doby, dokiaľ počujú krik ( pre tých RP zdatnejších – ktorí si veria je aj možnosť padnúť na zem váľať sa v kŕčoch, zmietať v bolestiach a aj po ukončení ešte muky hrať – aby mágovi dali tú výhodu, ktorú by získal pri ich úteku)
 
Oživenie kostlivca – mág dokáže oživiť kostru zomrelého ( musí byť mŕtvy, nielen v bezvedomí), ktorá ho bude na slovo počúvať ( má však vysoko obmedzenú inteligenciu) a bojovať za neho – hráč ostáva kostlivcom 30 minút, je špeciálne označený a počúva jednoduché rozkazy typu choď, zabi, zaútoč, stoj tu a podobne... Kostlivec má 3 životy a zraňuje za 1, bojuje pôvodnou zbraňou zabitého; po skončení alebo zabití kostlivca môže byť kostlivec rovnakým kúzlom opäť oživený, v opačnom prípade postupuje akoby práve zomrel)
 
3. úroveň - Majster
 
    - 8 exp
    - mágovi sa sprístupni možnosť vytvoriť si zložitými procedúrami vlastný Spirituálny orb, prostredníctvom ktorého môže urobiť svoje fyzické telo nesmrteľné a stať sa lichom ( perk Lich);
    - kúzla na úrovni majster stoja 3 spirity
 
Kúzla na úrovni majster
 
Aura bolesti – mág sa obklopí mocnou aurou, ktorá vracia utrpenie tým, ktorí ho spôsobujú mágovi – po zoslaní kúzla získava mág dlhodobú ochranu, ktorá vracia zranenia útočníkovi, ktorý zasiahol mága – po zásahu mága ( fyzickým zranením) je útočník zranený za 1 život, mág je však tiež zranený príslušnou hodnotou; po zoslaní kúzla si mág vyrobí amulet s 5 kostičkami a po každom rozdanom zranení strhne jednu kostičku – čiže Aura bolesti funguje na 5 nasledujúcich útokov; môže byť zoslaná len na mága
 
Oživenie zombie – mág si dlhodobým rituálom môže vyvolať na pomoc zombie – silného spojenca z ríše mŕtvych – kúzlu predchádza dlhodobejší rituál a mág získa na hodinu spojenca v podobne zombie
 
Veľmajster
 
Prst smrti – mág mocným kúzlom usmrtí svoju obeť bez možnosti záchrany
 
 
Voo doo mágia
 
Mágia šamanického charakteru realizovaná prostredníctvom rôznych, častokrát bizarných rituálov a obetí. Voo doo mágovia sa dokážu spojiť s inými sférami a prostredníctvom nich komunikovať s duchmi, predpovedať budúcnosť a traduje sa, že tí najmocnejší dokonca dokážu prelínať jednotlivé sféry a ovplyvňovať tak našu realitu. Jedná sa o málo rozšírenú, pomerne neznámu mágiu, ktorá je svetom považovaná za síce čudácku, ale inak neškodnú mágiu...
 
    - mág zosiela kúzla voo - doo školy prostredníctvom rituálov, pri ktorých využíva rôzne suroviny s odlišným stupňom dostupnosti v závislosti od zložitosti samotného kúzla
    - drvivá väčšina kúziel sa pripravuje dopredu pomocou ingrediencií a zosiela sa až keď je kúzlo pripravené
    - väčšina kúziel sa zosiela pomocou bábky predstavujúcej obeť mága a zároveň vyžaduje samotné zoslanie vizuálny kontakt mága a obete
    - väčšina voo - doo rituálov vyžaduje ako nevyhnutnú súčasť kúzla nejaký organický materiál patriaci obeti – vlasy, nehty a podobne
    - bábka, ihlice, kotlík, predmet na veštenie ( napríklad kosti) sú nevyhnutnou výbavou voo doo mága
    - mág môže zoslať neobmedzený počat kúziel, jediné obmedzenie spočíva v surovinách potrebných na zoslanie kúziel a ich dostupnosti
    - každé prekliatie je fyzicky viazané na nejaký predmet z osoby – prameň vlasov, poprípade samotná bábka s napísaným menom obete; prekliatia sú trvalé, dajú sa zrušiť buď vyliečením alebo získaním spomínaného predmetu
 
1. úroveň - Učenec
 
    - 4 exp
 
Kúzla na úrovni Učenec
 
Slabšie prekliatie – slabšie prekliatie je v podstate hromadné označenie pre celú škálu rôznych prekliatí, ktoré môže voo doo mág na svoju obeť zoslať; pripravuje sa rituálom, zosiela sa bábikou a ihlicou, pričom mág musí svoju obeť vidieť a následne jej to oznámiť (ide o neherné oznámenie – to znamená, že obeť nemôže mága napadnúť a pokiaľ ho nevidí pri zosielaní kúzla ani nevie, kto na neho kúzlo zoslal – pokiaľ ho vidí, môže vyvodzovať normálne herné dôsledky)
Prekliatie môže byť vo forme slepoty, hluchoty, nemoty, prasknutia semenníkov a hovorenie fistulou, poprípade iné, originálne, vami vymyslené a nami odsúhlasené prekliatia
 
2. úroveň - Adept voo doo mágie
 
    - 6 exp
 
Kúzla na úrovni Adept
 
Zmenia pohlavia – zosiela sa rovnakým spôsobom ako aj nižšie prekliatia a jej účel je samozrejmý – zmeny pohlavia danej osoby
 
Slabosť – týmto prekliatím mág oslabí obeť a tá nie je schopná žiadnej fyzickej námahy; nedokáže nosiť žiadnu zbraň okrem dýky, nosiť brnenie ani štít
 
 
3. úroveň - Majster Voo doo mágie
 
    - 8 exp
    - Mág získava perk Veštec a dlhodobým rituálom je schopný predpovedať budúcnosť ( pri veštení spolupracuje so svojím majstrom, ktorý mu dáva inštrukcie ako veštbu správne vykonať)
 
Kúzla na úrovni Majster
 
Smrtiaca kliatba – mág zošle na svoju obeť smrtiacu kliatbu a tá má 3 hodiny na to, aby zistila, kto na ňu kúzlo zoslal a získala bábku, na ktorú je kliatba naviazaná; v opačnom prípade po 3 hodinách zomiera ( vyžaduje sa RP hranie slabnutia počas 3 hodín)
 
Demencia – mág zošle na obeť demenciu a prakticky ju mentálne vráti na úroveň trojročného dieťaťa; obeť nie je schopná artikulovane komunikovať, logicky uvažovať, kúzliť, čítať ani písať ( je viacej spôsobov, ako zahrať demenciu, záleží len na vás, akým spôsobom sa s tým popasujete)
 
Veľmajster voo doo mágie
 
Životná poistka – veľmi mocné kúzlo, ktoré dokáže urobiť duševný obraz osoby v paralelnej sfére prostredníctvom rozštiepenia spiritu, čo z dlhodobého hľadiska znamená, že obraz uchovaný v paralelnej sfére môže byť použitý na prinávratenie mŕtveho do sveta živých; v skratke to znamená, že postava, na ktorú bola zoslaná životná poistka, má ako keby uloženú svoju postavu na tej úrovni, na ktorej hráč bol, keď si dal uložiť postavu; čiže keď zomrie a má založenú životnú poistku, môže normálne v hre pokračovať, ale na úrovni a so skillmi, ktoré hráč mal, keď bola na neho poistka zoslaná
 
 
Časopriestorová mágia
 
Časopriestorová mágia sa zaoberá časom, priestorom, ich vzájomnými vzťahmi a zmenami prebiehajúcimi v čase či priestore, respektíve kúzlami priamo ovplyvňujúcimi realitu. Časopriestorová mágia je považovaná za mágiu elegantnú a noblesnú. V niektorých spisoch sa v súvislosti s časopriestorovou mágiou stretávame aj s označením „vyššia“ mágia, čím je stavaná na úroveň Staroelfskej či Vysokej drowskej mágie. Je to mágia pracujúca s drahokamami a kryštálmi čoby zdroje energie a médiá pre časopriestor.
 
    - mág na zosielanie kúziel využíva drahokamy; počet a druh drahokamov závisí od zložitosti jednotlivých kúziel
    - mnoho kúziel z tejto školy je vysoko RP záležitosťou a je potrebné ich patrične zahrať
    - mnohé z kúziel vyžadujú pochopenie a participáciu zo strany ostatných hráčov, hoci oni nie sú priamo cieľom kúziel ani nie sú iným spôsobom s mágiou priamo konfrontovaní ( ako napríklad nepriechodná stena – imaginárny múr, kedy sa hráči musia tváriť, že tam ten múr jednoducho je)
 
1. úroveň – Učenec
 
Kúzla na úrovni Učenec
 
Premiestnenie – mág sa dokáže v okamihu teleportovať na iné, nie veľmi vzdialené miesto; po zoslaní kúzla mág vezme kameň, šišku, čokoľvek, hodí ju niekam a na to miesto sa premiestni; počas premiestňovania signalizuje ostatným vlajočkou, že je mimo hru – realitu, respektíve ho nevidia a ani nevidia, kam mág hodil nosič a kam sa ide teleportovať
 
Paralelná kapsa – mág po zoslaní kúzla vytvorí paralelnú kapsu v inej sfére, ktorú si k sebe dokáže pripútať; do kapsy môže uložiť akýkoľvek jeden predmet a ten mu nemôže byť ukradnutý, ani mu ho nemôžu zobrať keď ho zabijú; predmet uložený v paralelnej sfére bude označený špeciálnou nálepkou, mág môže mať vytvorenú len jednu paralelnú kapsu
 
2. úroveň – Adept časopriestorovej mágie
 
    - 6 exp
 
 
Kúzla na úrovni Adept
 
Odhmotnenie – mág sa dokáže odhmotniť – odpútať sa od základnej materiálnej sféry a vstúpiť do medzipriestoru, čo má za dôsledok, ž mág sa stáva nehmotným – je nezraniteľný žiadnym fyzickým zranením, nikto sa ho nemôže dotknúť a zároveň on sa nemôže nikoho dotknúť. Každopádne, odhmotnenie nie je úplne a tak mág nemôže prechádzať stenami ani inými predmetmi; mág je stále viditeľný a stále môže byť terčom kúziel
 
Labyrint – mág dokáže uvrhnúť cudziu osobu – alebo seba do labyrintu – paralelná sféra, iného, časovo nezávislého priestoru, ktorému dá podobu labyrintu; po zoslaní kúzla sa cieľ ocitne v paralelnej sfére( hráč sa môže pohybovať v priestore 1x1 meter, nikto ho nevidí, nikto nevidí jeho – signalizuje vlajočkou, že je mimo hru a mág mu dá jednu Sudoku, ktorú keď dotyčný vylúšti, môže opustiť Labyrint; pokiaľ by hráč nevedel sudoku vylúštiť, nebude pochopiteľne uväznený navždy; labyrint môže však opustiť až keď nebudú v dohľade žiadne iné postavy, každopádne takú hodinku si tam môže posedieť ( respektíve musí); je aj možnosť označiť miesto čo najbližšie miestu, kde bol hráč uvrhnutý do labyrintu a pomocou iného mága uvrhnúť nejakého zručného Sudokára do rovnakého labyrintu k obeti
 
3. úroveň - Majster
 
    - 8 exp
    - Mág získa schopnosť vytvoriť si vlastný teleportačný kameň, ktorý si niekam schová a druhým aktivačným kameňom sa kedykoľvek môže na to miesto premiestniť – každopádne po teleportácii sa teleportačný kameň rozpadá a mág si musí vytvoriť ďalší; pokiaľ sa mág prenesie na miesto určenia a teleportačný kameň tam nenájde – bol ukradnutý, odnesený, mág prejde masívnou deformáciou a okamžite upadá do bezvedomia ( 0 životov)
 
 
Kúzla na úrovni majster
 
Časopriestorová bariéra – mág vytvorí časopriestorovú anomáliu , kde sa prelínajú sféry a samotný prelom – stena - je nepriechodný, ani z vonkajšej ani z vnútornej strany... – po zoslaní kúzla sa mág začne gestikulovať a pohybmi rúk naznačovať kde všade vytvoril stenu a následne múkou vyznačí na zemi nepriechodný priestor – obmedzený je množstvo múky (kúzlo musí byť dopredu pripravené a mágovia dostávajú rovnaké množstvo múky na jedno použitie) – následne si sadne am edituje – kúzlo pretrváva, pokiaľ mág sedí a kúzlo udržiava – nevyžaduje sa maximálne sústredenie, mág môže komunikovať, musí však sedieť a naznačovať, že kúzlo udržuje; keď mág preruší meditáciu, kruh, stena, čokoľvek čo z múky vytvoril pretrváva ešte 10 minút, potom musí byť stena starostlivo odstránená, odstránená jednak kvôli estetickému dojmu, jednak kvôli bordelu a jednak aby bolo jasné, že stena už neexistuje
 
Vesmírna Sila – mág dokáže koncentrovať časopriestorové sily a nasmerovať ich proti svojim nepriateľom – mág po zoslaní kúzla buď jednoznačnými gestami rúk alebo palice odhadzuje nepriateľov a zráža ich na zem,; mág sa nemusí dotknúť palicou cieľa, keď sa však dotkne, zraní nepriateľa za 1 život; kúzlo pretrváva, dokiaľ nie je mág zasiahnutý
( v praxi si to predstavte niečo na štýl Jedi alebo keď bojovali vo filme Saruman s Gandalfom)
 
Veľmajster
 
Zastavenie času – mág dokáže v malej obmedzenej oblasti zastaviť čas; je to mocné kúzlo, avšak jeho pôsobnosť je obmedzená na konkrétnu oblasť a len na ľudí, ktorý sa v nej nachádzajú, pričom môže byť ovplyvnený len istý počet ľudí; je to mocné kúzlo, ktoré budú ovládať len kompetentní a nebude používané v masových bitkách; zosiela sa slovíčkom STOP jasne a zreteľne zahláseným
 
 
Klasická mágia
 
Ide o najzákladnejšiu mágiu nevyznačujúcu sa žiadnymi špeciálnymi vlastnosťami ani konkrétne vymedzenými silami, ktorými sa zaoberá. Obor klasickej mágie by sa dal označiť ako zmes kúziel, ktoré sa nedali jednoznačne zaradiť ani do jedného z oborov. Sú to poväčšinou kúzla pracujúce s astrálnymi silami, ale nájdeme medzi nimi aj čo to zo psychickej mágie či z mágie
 
    - klasická mágia narába pri kúzlení so surovinami, z ktorých musia byť všetky kúzla najprv pripravené a nasledovne zoslané ( ide o suroviny ako napríklad síra či popol)
    - mág môže mať naraz vyrobený neobmedzený počet kúziel, jediné obmedzenie spočíva v množstve surovín
    - niektoré kúzla sa zosielajú dotykom palice či paličky, tkaže by bolo vhodné nejakú ako mág vlastniť

1. úroveň – Učenec
 
    - 4 exp
 
Kúzla na úrovni Učenec
 
Hypnóza – mág dokáže zhypnotizovať inú osobu a dostať z nej potrebné informácie; po zoslaní kúzla sa mág a obeť dostanú do očného kontaktu ( vzhľadom na to, že ide o psychické kúzlo); kto prvý preruší ( uhne zrakom, kde tu sa žmurknúť môže) prehráva a musí pravdivo odpovedať na 3 položené otázky; keď je úspešný mág, obeť nevie, že bola zhypnotizovaná ani si nepamätá, aké otázky jej boli kladené; pokiaľ prehrá mág, tak vie, že bol neúspešný, ale otázky si tiež nepamätá
 
Ohnivý blesk – mág zošle na obeť blesk, ktorú zraní za 2 životy; mág musí trafiť obeť dopredu pripraveným nosičom farebne ladeným do červeno žlta
 
2. úroveň – Adept klasickej mágie
 
    - 6 exp
 
Kúzla na úrovni Adept
 
Hex – alebo aj premena spočíva v premenení inej osobyn a vopred určené zviera – mág musí mať k dispozícii organický materiál z daného zvieraťa, na ktoré sa bude obeť meniť; zosiela sa dotykom palice alebo paličky; premena nie je úplná, trvá pol hodinu a obeť si zachováva vlastný rozum a myšlienky
 
Paralýza – mág dotykom palice sparalyzuje inú postavu – obeť je nehybná do ďalších dvoch schytaných úderov ( čiže až po dvoch ranách sa môže znova hýbať); pokiaľ by postava ostala sparalyzovaná bez toho, aby niekto paralýzu zrušil dvomi údermi, kúzlo prestane pôsobiť až keď nebudú v dohľade žiadne iné postavy
 
3. úroveň – Majster
 
    - 8 exp
 
Kúzla na úrovni majster
 
Mrazivá čepeľ – mág dokáže sústrediť energiu vody a vzduchu a vytvoriť tak výboj o enormne nízkej teplote – po zoslaní kúzla je mágova palica nabitá ( v boji sa to nevyžaduje, ale keď si mág pripravuje kúzlo dopredu musí svoju palicu – alebo paličku- zaopatriť príslušnou a viditeľnou stuhou / látkou / papierom modrej farby) – po dotyku palice alebo paličky ( kúzlo nemôže byť „nanesené“ na inú zbraň) so súperovou zbraňou alebo štítom mu zmrazí jeho zbraň alebo štít – ďalší úder do súperovej zbrane alebo štíta zbraň či štít rozbije a postupuje sa ako pri zlomenej zbrani – pokiaľ obeť zaútočí so zbraňou a trafí súpera, tak rovnako sa zbraň rozpadáva, avšak zasiahnutý normálne príjme zranenie
 
Očarovanie predmetov – kúzlo, ktorému predchádza dlhodobá príprava a vyžaduje množstvo surovín a rituálov; mág dokáže očarovať nejaký predmet ( amulet, zbraň, štít, brnenie – čokoľvek) a dostane zoznam očarovaní, ktoré môže vykonať, poprípade si po konzultácii s orgami alebo majstrom mágie môže vymyslieť vlastné originálne očarovanie)
 
Veľmajster
 
Privolanie magickej bytosti – mág si dokáže z planárnych, paralelných materiálnych či elementálnych sfér dokáže privolať mocného spojenca, ktorý síce nebude nijak nadšený svojim privolaním, ale bude ovládaný mocným aktivačným predmetom a nemôže sa vzoprieť moci svojho pána
 

Tvorba postavy
©2007 majkl pussyk